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대규모 성장에 대비하기, 다시 살펴보기.

몇 달 전에 저는 Mashable에 다음과 같은 제목의 기사를 썼습니다. 대규모 성장을 위해 소셜 게임을 준비하는 방법. 이 글에서 저는 소셜 미디어와 통합된 게임은 하룻밤 사이에 수백만 명의 사용자를 추가하는 '입소문'을 일으킬 수 있으며, 게임의 인프라가 이러한 폭발적인 성장을 지원할 수 있는지에 따라 성공과 실패가 갈린다고 주장했습니다. 게시한 지 한 달 만에 이 주장을 뒷받침하는 두 가지 눈에 띄는 데이터 포인트를 확보했습니다.

부정적인 사례로는 EA의 The Simpson's가 있습니다: 탭 아웃. 3월 2일 출시는 호머가 실수로 스프링필드를 멸망시키는 멜트다운을 일으키면서 게임이 시작됩니다. 안타깝게도 게임도 녹아내렸습니다. 모든 면에서 놀랍도록 성공적인 출시였던 이 게임은 출시 직후 앱스토어에서 #2를 기록했습니다. 하지만 불과 나흘 후 앱은  앱 스토어에서 가져온 (그리고 아직 돌아오지 않았습니다). 무슨 일이 일어난 걸까요? EA는 자세한 내용을 공개하지 않았지만 플레이어 불만 사항을 검토한 결과 게임의 인프라(특히 데이터베이스 인프라)가 단순히 성장에 압도된 것으로 보입니다. 그리고 당연히 상황을 해결하는 것은 사소한 일이 아니었습니다.

이와는 대조적으로 OMGPOP은 기사가 게시된 지 하루 만에 Draw Something을 출시했습니다. 아래 인포그래픽을 보면 심슨 가족보다 조금 더 느리게 시작했지만, 빠르게 상승세를 타면서 심슨 가족처럼 앱스토어에서 #3에 도달했습니다: 탭 아웃이 출시되자마자 앱스토어 매출 1위에 올랐습니다. 거기서부터 이야기는 달라지기 시작했습니다. Draw Something은 계속 성장했고 지금도 미친 듯이 성장하고 있습니다. 바로 어제 Zynga 발표 50일 만에 5,000만 다운로드를 달성한 드로잉 썸씽을 소개합니다.

Infographic_Draw_Something_Blew_Up_Thumb

어떻게 했나요? Draw Something은 성장을 위한 준비를 마쳤습니다. 이들이 내린 주요 결정 중 하나는 게임 데이터를 저장하는 데 NoSQL 데이터베이스 기술, 특히 Couchbase Server를 사용하기로 한 것이었습니다. Couchbase는 게임 중단 없이 탄력적으로 확장할 수 있기 때문에 Draw Something을 오프라인으로 전환할 필요가 없었습니다. 신규 사용자가 참여하지 못한 적이 단 한 번도 없었습니다. 게임을 플레이할 수 없었던 순간도 없었습니다. 드로우 썸씽의 모든 성장 기록을 경신할 수 있었던 급격한 성장을 멈출 수 있는 것은 아무것도 없었습니다.

소셜 미디어가 통합된 게임(또는 모든 종류의 애플리케이션)을 개발하는 경우, 사용자 기반이 하룻밤 사이에 폭발적으로 증가할 수 있습니다. 애플리케이션이 그렇지 않은지 확인하는 것이 정말 중요합니다.

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작성자

게시자 제임스 필립스

제임스 필립스는 카우치베이스의 공동 창립자이자 CEO, CSO입니다. 제임스 필립스는 20년 이상의 소프트웨어 업계 경력을 보유하고 있습니다. James는 Apple II 및 TRS-80 마이크로컴퓨터 플랫폼용 소프트웨어를 작성하면서 경력을 시작했습니다.

댓글 하나

  1. Couchbase에 저장되는 데이터 유형은 무엇인가요?

    1. 크리스 앤더슨 3월 21, 2013에서 5:11 오후

      도면 및 기타 사용자 데이터.

  2. 카우치DB 또는 카우치베이스 2.0이었습니다.

    1. 매트 인젠트론 9월 12, 2013에서 3:40 오후

      당시에는 Couchbase 1.8이었습니다. 요즘에는 2.1 릴리스가 비슷한 상황에서 많이 사용되고 있습니다. 이 버전에는 문서 인덱싱/쿼리, 데이터센터 간 복제 및 24×365 가용성 유지를 위한 더 많은 기능이 추가되었습니다.

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